電競市場一直都是兵家必爭之地,隨著產業蓬勃發展,各家電腦大廠莫不挹注大量資源提高產品競爭力,而華碩電腦早在2006年,為提供熱血遊戲玩家更豐富完整的解決方案,成立子品牌ROG玩家共和國,為這些消費者量身打造、推出專屬的電競硬體及其周邊產品線。10年後,成為獨立品牌的ROG,換上全新的識別形象,融合在地文化,將台灣電競產品推向世界。
華碩設計中心副理邱司唐表示,在ROG的前10年,專注在電競產品的設計,2016年起則開始致力塑造品牌文化,深入玩家們的遊戲世界中,用他們的語言溝通。此外, 華碩近幾年與夢想動畫公司合作, 以Cyberpunk風格,為ROG建構完整世界觀,每個角色都有自己的個性,場景更融合本土元素,持續在不同的作品中出現。ROG不只是做產品,還要強化品牌體驗,甚至推出ROG的衣服和包包,建立生活態度。
邱司唐表示,建立ROG世界觀有三把鑰匙,一是文化之鑰,也就是要找回自我。他認為科技產業衝得很快,有時候卻忘記自己在做什麼。因此建立世界觀的第一把鑰匙是文化之鑰,台灣產業應開始「找回自我文化」。今日韓國電競產業強盛,台灣卻居於人後,原因在於台灣早期文創產業發展方針,並不將動漫畫、遊戲列入範圍,起步就已經落後,即使早期台灣電視劇、電影曾風靡亞洲,但遲遲缺乏在地獨特的IP內容,例如《流星花園》是改編日漫,其他國家也可以翻拍,而韓國自從拍攝《冬季戀歌》後,就逐步帶動在地觀光產業;但台灣許多彩繪藝術村,卻都是引用海外的IP(如日本動漫),台灣文創的問題就出在對自身文化缺乏認同,但台灣曾有很多指標性的IP創作者,如早期知名本土漫畫家朱德庸、蔡志忠等。邱司唐表示,台灣文創原地踏步,韓國則是愈做愈好,出版、電影、音樂產值是台灣的6倍,電視則高出3.5倍。他認為在地市場必須了解到,發展文創不該只是領取一次性的補助,更要思考如何長期投資與經營。
另一個問題則是台灣的ACG文化(動畫、漫畫、遊戲)長期被打壓,而其核心就是IP。反觀2020年東京奧運的預告節目上,日本首相模仿馬力歐從綠水管中跳出來,讓全世界一眼就能理解這個IP代表日本這個國家,何況日本市場擁有大量的IP內容聞名世界,東京奧運將是二次元內容大爆發的平台。「但如果換做是台灣,現在能拿出什麼,讓世界一眼就認識你?」值得深思。
二是形象之鑰—即為勇於展現。行銷人常常打安全牌,但品牌形象,只有「突出」和「不突出」,邱司唐認為,我們不能只是打安全牌。例如知名西洋歌手泰勒斯,原本為形象清純的乖乖牌,但在2014的新專輯推出時,開始邁入成熟,甚至帶有點壞女孩形象;而她也是在此時開始被歌迷奉為天后,吸引更多粉絲。但這類作為,通常是源於西方社會較敢嘗試的文化背景,例如流行音樂MV中,在中國拍攝老虎,會被關在籠子內,怕牠出來咬人;但海外拍攝的MV就會被放出來,和人走在一起。廣告業前輩孫大偉更曾提到,要發揮創意、吸引觀眾,行銷不能只是對症下藥,有時應找出社會中的矛盾與衝突點,才能激發更好的Idea。
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